【Unity】 HTFramework框架(四十四)【进阶篇】指令系统

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【Unity】 HTFramework框架(四十四)【进阶篇】指令系统

2023-06-03 05:12| 来源: 网络整理| 查看: 265

更新日期:2023年5月29日。 Github源码:[点我获取源码] Gitee源码:[点我获取源码]

索引 指令系统简单使用定义InstructionAgent编辑指令代码执行指令代码 指令代码语法基本语法指令关键字注释支持的值类型标识符命名规范 进阶使用运行时检视面板

指令系统

指令系统为Unity动态修补程序、热更新等提供了另一种补充方案,我们可以将任意一段指令代码即时编译并执行(请放心,即时编译的性能开销极低),达到运行时随意修改程序功能的骚操作。

简单使用 定义InstructionAgent

首先,定义一个InstructionAgent对象,InstructionAgent字面理解为可执行指令的代理者,他是指令系统开放出来的最简单的使用接口,将源码读取、代码编译、代码执行融合在了一起,使用者什么都不需要关心,写入源码直接调用执行即可。

public class Test : HTBehaviour { [Label("指令代码")] public InstructionAgent Agent; } 编辑指令代码

定义了InstructionAgent对象后,我们回到编辑器里,将Test脚本挂载到场景物体之上,然后我们就可以看到指令代码的编辑窗口了。 在这里插入图片描述 我们在其中键入几段指令代码(指令代码的语法后续讲解): 在这里插入图片描述 这几段代码实现的功能为:

1.#NewObj “新的物体” ----- 新建一个GameObject,名为新的物体; 2.#Define [A] “新的物体” ----- 定义标识符[A],指向新的物体; 3.#Define [Light] “UnityEngine.Light” ----- 定义标识符[Light],指向UnityEngine.Light; 4.#AddCom [A] [Light] ----- 向标识符[A]的目标物体添加一个组件[Light]。

执行指令代码

回到IDE,在Test类中,此时我们只需要调用一个Execute方法便可以执行这段指令代码:

public class Test : HTBehaviour { [Label("指令代码")] public InstructionAgent Agent; private void Start() { Agent.Execute(); } }

然后在编辑器中运行场景,指令代码的效果便产生了(需要注意,场景中必须存在框架主模块HTFramework): 在这里插入图片描述 当然,除了在编辑器中编辑代码,肯定也是可以直接为InstructionAgent赋予代码的,如下:

public class Test : HTBehaviour { [Label("动态指令代码")] public InstructionAgent Agent; private void Start() { Agent.Code = "你的代码******"; Agent.Execute(); } } 指令代码语法

当然,上面只是介绍了指令代码使用的凤毛麟角,关于为什么要叫作指令代码,而不直接叫代码?那是因为这里的代码是逐行编译、逐行执行的,每一行更像是一条指令,比如让A物体做出B行为,设置C组件的D字段为E值等,简单来说就是基于指令行为的代码,简称自然是指令代码。

基本语法

指令代码的基本语法如下,一行即代表一条指令:

#NewObj Args 1.#NewObj:指令关键字; 2.Args:指令行为的参数,可以是标识符,值类型的值(可以有多个参数)。 注意:指令关键字与参数之间以空格分隔,string必须以""包裹(string中不能再含有双引号,转义字符\"也不行),标识符必须以[]包裹,目前仅支持定义string类型的标识符,且标识符的定义必须在使用他之前。

指令关键字

目前仅支持以下几种指令关键字,每一个关键字即代表了一种指令行为:

1.#Define [A] "B" ——定义标识符,即定义标识符[A]的值为"B"; 2.#AddCom "Path" "ComType" ——添加组件,即为"Path"路径指向的物体添加组件"ComType"; 3.#RemoveCom "Path" "ComType" ——移除组件,即为"Path"路径指向的物体移除组件"ComType"; 4.#SetField "Path" "ComType" "FieldName" Args ——设置字段值,即设置"Path"路径指向物体的组件"ComType"的字段"FieldName"的值为Args,Args必须为值类型(不能为标识符); 5.#SetProperty "Path" "ComType" "PropertyName" Args ——设置属性值,即设置"Path"路径指向物体的组件"ComType"的属性"PropertyName"的值为Args,Args必须为值类型(不能为标识符); 6.#NewObj "Name" ——新建游戏物体,即新建一个游戏物体,名为"Name"; 7.#DeleteObj "Path" ——删除游戏物体,即删除"Path"路径指向的游戏物体; 8.#Rename "Path" "Name" ——重命名游戏物体,即将"Path"路径指向的游戏物体重命名为"Name"; 9.#Active "Path" true ——激活、隐藏游戏物体,即将"Path"路径指向的游戏物体激活或隐藏true、false; 10.#SendMessage "Path" "MethodName" Args(可选) ——向游戏物体发送消息,即向"Path"路径指向的游戏物体发送消息"MethodName",Args必须为值类型(可选); 11.#SetParent "Path" "Parent Path" ——设置游戏物体父级,即将"Path"路径指向的游戏物体设置为"Parent Path"的子级; 12.#SetPosition "Path" Vector3(0,0,0) true ——设置游戏物体位置,即设置"Path"路径指向的游戏物体的位置为Vector3(0,0,0),第三个参数true代表了是否使用世界坐标; 13.#SetRotation "Path" Vector3(0,0,0) true ——设置游戏物体旋转,即设置"Path"路径指向的游戏物体的旋转为Vector3(0,0,0),第三个参数true代表了是否使用世界坐标; 14.#SetScale "Path" Vector3(0,0,0) ——设置游戏物体缩放,即设置"Path"路径指向的游戏物体的缩放为Vector3(0,0,0);

注释

目前仅支持//单行注释。

支持的值类型

目前仅支持string、bool、int、float、Vector2、Vector3等值类型。

标识符命名规范

严格来说,标识符目前没有什么命名规范,除了必须以[]包裹以外,其他无硬性要求(需注意标识符中不能出现"")。

进阶使用

通过了解整个指令系统的使用规则,我想你已经明白了,指令代码是可以来源于网络、AB包中、甚至是数据库中的,那么用他来实现你的紧急性、临时性程序修补功能(正式版补丁上线后就移除),想想还是很不错的。

运行时检视面板

在编辑器中运行时将会出现运行时检视面板(Runtime Data),主要用以调试或数据监测,目前面板如下: 在这里插入图片描述 1.No Runtime Data!



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